จากการสำรวจของบริษัท Mintel (บริษัทชั้นนำด้านการตลาด สำรวจและวิจัยพฤติกรรมต่างๆ ก่อตั้งในปี 1972 www.montel.com) โดยสำรวจจากกลุ่มผู้บริโภคในประเทศต่างๆ พบว่าสถานการณ์แพร่ระบาดของ COVID มีกระทบต่อทุกประเทศทั่วโลกและในทุกอุตสาหกรรม ส่งผลให้พฤติกรรมผู้บริโภคเปลี่ยนแปลงไปตามสภาวะและสถานการณ์ที่มีการปรับเปลี่ยน  ซึ่งแนวโน้มพฤติกรรมหลักของผู้บริโภคที่พบจากการสำรวจ ได้แก่

1. ต้องการเป็นผู้ควบคุมสิ่งต่าง ๆ ที่เกิดขึ้นรอบตัว (In Control) จากการปรับเปลี่ยนให้อยู่กับสถานการณ์ COVID ให้ได้ ผู้บริโภคได้ถูกกดดันจากสิ่งที่เกิดขึ้นรอบตัวที่ต้องปรับตัวเอง ไม่มีความเป็นตัวของตัวเอง ทุกอย่างขึ้นอยู่กับสถานการณ์ที่ควบคุมไม่ได้ ทำให้มีกระแสส่วนลึกในใจที่ต้องการเป็นคนควบคุมชีวิตตัวเองให้ได้ บวกกับการที่มีข้อมูลที่สร้างกระแสความเข้าใจผิดมากมายยิ่งส่งผลให้ผู้บริโภคตัดสินใจยากมากขึ้นในทุกๆ เรื่อง ดังนั้นการให้ข้อมูลที่ชัดเจน โปร่งใส และการสร้างความยืดหยุ่นหรือสร้างทางเลือกให้กับผู้บริโภคอย่างชัดเจน จะทำให้ผู้บริโภคเกิดความรู้สึกเป็นผู้ควบคุมปัจจัยต่างๆ เหมือนเป็นผู้รู้ชัด ทำให้สามารถตัดสินใจภายใต้ภาวะที่ถูกควบคุมโดยปัจจัยรอบตัว โดยไม่รู้สึกว่าตัวเองเป็นผู้ถูกควบคุมเพียงฝ่ายเดียว  โดย 4 ปัจจัยสำคัญที่แบรนด์ต้องพิจารณาเพื่อให้สามารถสร้างกลไกในกระบวนการความคิดของผู้บริโภคให้รู้สึกว่าเป็นผู้ควบคุมได้ คือ

1.1 เข้าใจในระบ Supply Chain และความสำคัญของกลุ่มชาติพันธุ์และวัตถุดิบต่างๆ แบรนด์ต่างๆ ควรพิจารณาเทคโนโลยีที่สามารถติดตามระบบ Supply Chain แบบ Real-Time และสามารถตรวจสอบได้โดยผู้เชี่ยวชาญหรือจากหน่วยงานอิสระได้

1.2 ผู้บริโภคมีการรับรู้เกี่ยวกับ Digital Footprint (ประวัติทางพฤติกรรมที่ผู้ใช้งาน/ธุรกิจ ได้ทิ้งร่องรอยต่างๆ ไว้ในโลกอินเตอร์เน็ต ทั้งการพิมพ์ข้อความ การคลิกเข้าสู่เว็บไซต์ การกดไลค์ หรือการแชร์ข้อความต่างๆ ในโลกโซเชียล) และมีความกังวลเกี่ยวกับการนำข้อมูลส่วนตัวไปใช้ แบรนด์ต่างๆ ควรเพิ่มทางเลือกในการป้องกันความเป็นส่วนตัวของผู้บริโภคในระดับสูงสุดและผู้บริโภคสามารถควบคุมความเป็นส่วนตัวได้ด้วยตัวเอง

1.3 ข่าวปลอมหรือ Fake News ได้สร้างคุณค่าให้กับข้อเท็จจริงซึ่งเป็นผลดีกับแบรนด์ การให้ข้อมูลที่ชัดเจน ง่ายต่อความเข้าใจ และไม่ใช้ภาษาที่เข้าใจยากหรือเข้าใจกันเพียงเฉพาะกลุ่ม จะเป็นการหลีกเลี่ยงการสูญเสียความเชื่อใจจากผู้บริโภค

1.4 แบรนด์ที่ให้ทางเลือกกับผู้บริโภคในการ Customize รวมทั้งมีระบบการจดจำความต้องการเฉพาะของผู้บริโภคแต่ละราย ต้องสร้างความมั่นใจให้ได้ว่าทางเลือกในการ Customize นั้นสามารถเกิดขึ้นได้จริงในสินค้าที่ผู้บริโภคซื้อไป

www.mintel.com

2. ต้องการความสนุกสนานรื่นรมย์ในทุก ๆ โอกาส  (Entertainment Everywhere) การต้องทนกับการ Lockdown เป็นเวลานานและบ่อยครั้ง และข้อจำกัดที่เคร่งเครียด ความกลัวต่อสถานการณ์ และอื่นๆ ที่เป็นไปในทางลบ ผู้บริโภคล้วนต้องการหลุดออกจากข้อจำกัดที่เกิดขึ้น จึงต้องการเสาะหาความบันเทิง ความสุนทรีย์ ความสนุกสนาน ทั้งในโลก Virtual และโลกแห่งความเป็นจริง “Digital Technology” กลายเป็นเรื่องปกติสำหรับผู้บริโภคในการหาความบันเทิงในทุกแง่มุมของชีวิต ผู้บริโภคจะเพิ่มความรู้สึกขอบคุณแม้จะเป็นความบันเทิงที่เกิดขึ้นเพียงเล็กน้อยในแต่ละวัน โดย 4 ปัจจัยที่จะส่งเสริมให้แบรนด์ประสบความสำเร็จในการสร้างความบันเทิงในทุกที่ทุกเวลา

2.1 แบรนด์ต้องไฮไลท์ข้อมูลที่จะสร้างหรือเสริมให้อารมณ์ความรู้สึกของผู้บริโภคดีขึ้น และช่วยให้ผู้บริโภครู้สึกในทางลบกับข้อมูลหรือข่าวลบให้น้อยลง

2.2 สร้างความมีส่วนร่วมกับผู้บริโภคในการสร้างเสริมความสนุกสนาน ความบันเทิง ไม่ว่าจะอยู่ในรูปแบบของอาหารที่รับประทาน กิจกรรมที่ทำ หรืองานต่าง ๆ ที่ผู้บริโภคเข้าร่วม

2.3 หาช่องทางในการเพิ่มเกมหรือความสนุกเล็กๆ น้อยๆ ให้กับผู้บริโภคทั้งทางดิจิทัล หรือแบบ in-person หรือแม้การบริการในร้านค้า

2.4 ให้โอกาสผู้บริโภคค้นหาความสนุกและความบันเทิงด้วยตัวเองในร้านที่ไปใช้บริการหรือจากสินค้าที่ขาย

www.mintel.com

3. การให้ความสำคัญต่อจริยธรรม (Ethic Check) ผู้บริโภคให้ความสำคัญกับจริยธรรมของแบรนด์และองค์กรมากขึ้น ไม่ใช่เพียงแค่ให้มีจริยธรรมเท่านั้น แต่ต้องมีมาตรการในการวัดหรือหลักฐานอ้างอิงว่ามีจริยธรรมจริง รวมทั้งการมีจริยธรรมอย่างต่อเนื่อง ซึ่งรวมไปถึงการปรับโครงการสร้างหรือฟังชั่นบางอย่างในองค์กรที่จะมีผลในระยะยาว โดย 4 ปัจจัยที่จะส่งเสริมให้แบรนด์ประสบความสำเร็จในการให้ความสำคัญต่อจริยธรรมขององค์กรและแบรนด์ในใจผู้บริโภค ได้แก่

3.1 นำเสนอวิธีการที่สามารถจับต้องได้ มีหลักฐานอ้างอิงว่า แบรนด์หรือองค์กรมีจริยธรรมอย่างแท้จริง

3.2 มาตรฐานของจริยธรรมอาจจะมีความแตกต่างกันไปในแต่ละอุตสาหกรรม แต่ควรเป็นจริยธรรมที่สามารถสร้างกลุ่มหรือกิจกรรมหรือผู้มีอิทธิพลทางความคิดให้มาสนับสนุนหรือให้เข้ามามีส่วนร่วมได้ เป็นการสร้างความเชื่อมั่นเชิงลึกด้านจริยธรรมให้กับแบรนด์และองค์กร

3.3 มีความโปร่งใสเรื่องข้อมูลราคา ไม่มีการซ่อนเร้นรายละเอียดของราคา หากราคาสูงขึ้นสามารถสะท้อนว่าสินค้าหรือแบรนด์นั้นๆ มีคุณภาพที่ดีมากกว่า ควรมีการอธิบายให้ชัดเจนถึงเหตุผลว่าทำไมจึงดีกว่า ทำไมจึงราคาสูงกว่า ให้ชัดเจนต่อผู้บริโภคด้วย

3.4 เพิ่มจริยธรรมในตัวผู้บริหาร เพราะผู้บริหารองค์กร สมาชิกคนทำงานในองค์กรล้วนคือผู้ที่สร้างภาพพจน์ให้กับแบรนด์

www.mintel.com

ความข้อคิดเห็น

เป็นที่ทราบกันดีว่า รูปแบบการทำตลาดและพฤติกรรมผู้บริโภคมีการเปลี่ยนแปลงตั้งแต่เริ่มการแพร่ระบาด COVID สินค้าต่างๆ จำเป็นต้องปรับตัวทั้งด้านคุณภาพสินค้า รูปแบบการทำตลาด และวิธีการตอบสนองความต้องการให้กับผู้บริโภคเพื่อดึงยอดขายให้กลับคืนมา งานสำรวจชิ้นนี้แสดงให้เห็นว่าหากผู้ส่งออกไทยเข้าใจถึงความสำคัญของพฤติกรรมหลักที่เปลี่ยนไปของผู้บริโภค จะทำให้สามารถหาแนวทางในการปรับสินค้าและองค์กรให้เข้ากับสถานการณ์และพฤติกรรมผู้บริโภคที่เปลี่ยนไปด้วย กรณีตัวอย่างเช่นการสร้างความบันเทิงสนุกสนานในทุกๆ โอกาสให้กับผู้บริโภค โดยโปรแกรมออกกำลังกายจากเครื่องออกกำลัง Peloton มีให้ผู้บริโภคสามารถเล่นเกม in-app หรือกรณีตัวอย่างในสหราชอาณาจักรมีบริษัทที่สร้างเครื่องพิสูจน์ความ Authentic ของวิสกี้ในแก้วเพื่อสร้างความรู้สึกว่าผู้บริโภคเป็นผู้ควบคุมในส่วนลึกๆ ในใจ โดยเป็นรู้ข้อมูลชัดเจนว่าเครื่องดื่มวิสกี้ที่กำลังจะดื่มเป็นวิสกี้แท้หรือไม่ เป็นต้น

ที่มาข้อมูล : สำนักงานส่งเสริมการค้าในต่างประเทศ ณ นครโทรอนโต (พฤศจิกายน 2564)

_____________________________________________
Website : http://ditp-overseas.com
Facebook: https://www.facebook.com/ditpoverseas
Youtube : https://bit.ly/36fT76e

#DITP #OMD2 #สพต2